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第八百六十二章 这玩家能打的过武将NPC么? (2 / 4)

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        《骑马与砍杀》的开发异常还算顺利,最主要的地方是后续的优化,让玩家保持在一个大战场上却依旧能够流畅的进行游戏。

        为了这一点游戏本身的场景上面,整个《骑马与砍杀》还是按照原本作为一张巨大的卷轴沙盘地图,各个城池还有野外的遭遇战,需要进行新场景的数据读取。

        这方面也是没有办法的事情,想要将整个游戏做成一个完美运转的动态开放世界,就如同《荒野大镖客救赎》或者《gta》那样,以如今星云游戏的能力其实并没有太大的问题。

        但关键在于对于大多数普通的玩家这是一个问题,游戏能够给你搞出来,但你的配置不能玩啊。

        对玩家群体中目前主流的配置进行优化,尽可能做到让中间的场景数据读取如德芙般丝滑,这是星云游戏需要努力的方向。

        除此外,还有一点那就是《骑马与砍杀》这款游戏中,后续作为od的三国内容,实际上反而要比原本的内容要更加的复杂一些。

        整个游戏没有一条详细的主线,更多的是如同一个时代的发展,斯瓦迪亚王国、罗多克王国、维吉亚王国等等,历史线上的一个个王国兴盛衰败的历史。

        并不用作为一个完整的故事来呈现出来,而是让玩家自己去体验这一段时期发生的故事,同时也是让玩家自己主动书写历史,这是在游戏中本体内容下杨晨的想法。

        但作为od的三国背景,反而要更复杂一些,因为大多数都是玩家知道的一点。

        尽管杨晨并不准备将其作为一个严谨的历史,而是给予玩家充分的自由,但却也不可能太荒诞。

        “杨总,这个数值跟ai的联动方面真的不用做多的调整么?这玩家能打的过武将npc么?”办公室里面,王烨给杨晨汇报着开发进度相关的情况。

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