第六百七十五章 加速崩盘的《星球大战》 (3 / 4)
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简单的来说就是让玩家拥有充足的期待感,就跟抽ssr卡片一样,你永远都相信着单发出奇迹,下一发ssr老婆就来了。
但在《战地》还有《守望先锋》里面就不一样了,选择的余地太过于少了,比如《守望先锋》不能出装、英雄就那么多,这注定了每个版本肯定会有一些强势的英雄,这就造就了阵容的僵硬,再加上某种程度的天生克制属性,那就更难了。
同样在《战地》里面也一样,只是普通路人局里面,如果有人把无畏舰开沉了,那大家肯定是各种惊讶,大多数人就最多有点郁闷,胜负心比较强的玩家则是会比较生气。
可要是在排位赛里面,跟自己分数挂钩的情况,那绝大多数玩家的第一个反应就是举报拉黑,别让自己在碰到这个煞笔。
这一类游戏通常都有一个共同的特性,那就是没有办法依靠一个人的个人能力带领团队走向胜利,或者说对玩家的个人能力要求太高。
例如传统的fps里面,纵然队友是个麻瓜,但只要你自己的枪法足够的硬,依旧能够v带领队友走向胜利。
但这在《守望先锋》还有《战地》里面可以说是很难做到。
最考验团队协作的游戏,反而不适合强调胜负对抗玩法,更适合娱乐玩法元素。
通过梦境记忆里面的一些游戏,还有实际上的数据统计,杨晨也是得出了一个相应的结论。
而艾派克的《星球大战》则就是属于这样的类型,一方面游戏本身不平衡,而且内容深度并没有想象中的那么复杂,再加上强调战场因素的多人战局。
这导致在《星球大战》里面,基本上决定一盘游戏胜负走向的,就是夺取装甲而已。
而一旦拿到了装甲之后,就算是菜鸡玩家都能够杀的很开心。
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