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第四百七十一章 受死模式 (3 / 4)

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        对于玩家们的疑惑,杨晨还是在自己的官博上进行了回答。

        “《黑暗之魂》的dlc内容,其实大家在游戏社区跟论坛也猜测到了一些,如果说《黑暗之魂》的故事是传火的终焉,火的时代落下了序幕,那在dlc中的内容就是让玩家们能够见识到火之时代这个神话的起源,这个世界薪火传递的初始,还有为什么要传火这些都能够在dlc的内容中寻找到答案。”

        “其次在内容上面,dlc中玩家们将会面对更多的boss怪物,同时还拥有新的地图,并且在难度上面也会稍微的增加那么一丢丢,而为了让玩家们更能够体验到硬核动作类游戏的魅力,在新的dlc中我们会给玩家们增加一个可选的难度模式,当然新的难度我们只推荐足够强大的传火勇士们去体验。”

        在官博消息的最后,杨晨发送了一个大大的笑脸表情包。

        关于给予玩家新难度的选择,并非是兴致来潮,而是早已经有计划了的。

        在游戏中对于‘智能化’的效果,随着vr游戏平台的发展,实际上也在不断的进步,最直观的就是在游戏中npc的行为越来越‘智能’了。

        根据玩家做出的行为,得到某种逻辑指令,然后根据设计好的方案进行反馈。

        这就是游戏中的‘ai智能’了,以往的开放式世界的游戏中,想要让玩家拥有更大的沉浸感,这需要庞大的细节堆砌,可以说是一个很复杂的东西。

        就如同梦境记忆中的一些游戏一样,因为游戏中的ai达不到要求,这需要开发制作组进行长达数年的打磨。

        比如涉及到天气系统,下雨的时候npc会进入屋子躲雨,会脱下衣服罩在头上;同时还会对玩家的一些反应做出甄别。

        其中最典型的一个例子就是梦境记忆中《合金装备1》里的boss精神螳螂,它会读取玩家下一步想要做什么,当然这主要的原因还是设计了一个小的后门,让其能够读取玩家的游戏存档还有插在借口上的手柄数据。

        对于梦境记忆中的一些游戏,这方面的ai技术应用,绝对是有帮助的。

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