第八百五十八章 《骑马与砍杀》 (2 / 4)
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这就导致能够带给玩家最真实的感觉,你砍别人是两刀,别人砍你也是两刀。
如果是普通的游戏,这样的设定,可以说是失败的。
没有数值带来的提升成就感,玩家攀登的山峰不够高,也就是敌人塑造的不够强,也没有办法让玩家体验到那种经过努力战胜敌人的爽快。
可这种‘失败’的动作设计,放到《骑马与砍杀》里面,配合其题材与最重要的战场,这就给玩家带来最真实的感受了。
战胜敌人,这是属于结果反馈点,而这一套战斗系统带来的是更加真实的战场反馈。
想要打赢一场战争,玩家可不能如同割草游戏里面,将敌我士兵都当成背景板一路割过去。
纵然玩家技术不错,但如果兵力悬殊那也是双拳难敌四手,而就算玩家菜的令人着急,但只要兵够多那也能够打赢战争。
其次就是关于《骑马与砍杀》这款游戏的背景,中世纪架空世界观的背景。
从一开始这款游戏并没有什么详细的背景以及故事剧情什么的,而是随着游戏不断变得完整而增加了关于卡拉迪亚大陆上的故事。
甚至因为这种不完整,卡拉迪亚大陆的历史发展进程还拥有了数个版本。
不过这一点在杨晨看来倒是并不重要,因为《骑马与砍杀》本身就不是一款剧情向的游戏。
关于卡拉迪亚的大陆以及王国中的兵种特性,对于星云游戏而言并不是多么大的问题。
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