第三百四十一章 这是为了让你们更好的了解游戏开发思路 (2 / 4)
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尽管绝大多数的玩家表示这种类型的游戏,难得一逼。
可实际上这种游戏却非常的讲究一个循序渐进的过程,抛开真正的手残,属于那种所谓修炼小说中的习武废柴。
大多数普通的玩家在游戏中会慢慢的感觉到自己变的强大起来,从一开始跟小怪打的你来我往五五开,再到后的只能打掉boss一管血,跟最后能够打的boss只差一丝血就死。
玩家可以无时无刻感受到自己的进步,无论是《黑暗之魂》又或者《只狼:影逝二度》从来就不是为了难而难的一种游戏。
而且除此外游戏里面的动作元素,还有背景设定都是需要好好考虑的一点,杨晨并不准备将其作为日本忍者与武士时代的背景。
而是进行一个架空式的背景,因为杨晨本身对于日式的忍者与武士精神,实际上并不多算了解,真要让他按照原本梦境记忆中的《只狼:影逝二度》去做的话,更大的可能会是一种神像形不像。
游戏的难度包括动作设计上,以星云游戏目前的团队,杨晨有足够的把握做好,可在对于游戏背景细节上面杨晨自认为是没有办法做好的,因为他并不了解所谓的武士与忍者的精神。
就如同是西方国家对于中世纪文化的迷恋一样,日式的文化总是逃脱不了忍者与武士,而属于华夏本身的游戏亦是如此,不管是宏大的史诗又或者是小人物的故事,但却总逃脱不了仙魔妖神之说,也逃不了侠这一个字。
但按照杨晨的看法,《只狼:影逝二度》实际上则是非常贴切于东方式的武侠风格,或许是因为本身日式的文化就是源于东方受到了其主要的影响,抛开日式的背景在《只狼:影逝二度》中,杨晨用自己的理解去看这个故事,包括其中的剧情核心都并没有多少的矛盾。
不过这并非说杨晨打算将其做成武侠,即便一开始杨晨是有这样打算的。
模糊背景,不给其下一个真正定义,武侠也好武士忍者也好,这一切都要看玩家自己去觉得。
同时虽然《只狼:影逝二度》这款游戏有足够多的有点,可也不能够说没有缺点,列入场景中重复使用的怪物,还有不够全面的新手指引,都是一些细小的瑕疵。
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