第四百八十四章 支线任务的设定 (2 / 4)
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“任务这一块需要注意,大量的随即任务还有支线任务,是让玩家们感觉到有趣,或者有所收获,而不是单纯用来‘丰富’跟‘延长’游戏时间的。”
团队项目组里面,杨晨跟任务策划这一块聊着这方面的东西。
任何一款开放式世界的游戏都逃脱不了支线任务这种情况。
但支线任务也是对于玩家体验拥有大量影响的存在。
大多数的玩家,不管是手游、单机、网游玩家,实际上他们都有一个共同的特点,那就是意义。
比如手游玩家们,抛开那些被ip情怀还有立绘人设声优这些外在因素吸引进去的。
其实很大一部分就是为了处理自己的碎片化时间,比如坐公交车的那十几二十分钟,又或者上班偷鸡摸鱼的十几二十分钟。
但尽管他们是为了处理碎片时间,他们还是会计较在游戏中玩了之后,他们获得了什么并且花费的时间收获了什么。
快乐?帮你打发了碎片时间?
这些东西太过于虚幻缥缈了,所以在游戏里面不管是素材、装备、等级、经验,哪怕只是简单的kda上涨,都是游戏给出的一个答案。
而相对于这些人,网游玩家看中的这方面元素就更多了,而单机游戏的玩家或许会少一些,但并不代表他们不看重。
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